23 czerwca miała miejsce premiera gry komputerowej Get Even. Scenariusz do niej napisał Dawid Kain, prekursor polskiego bizarro-fiction, horroru eksperymentalnego i grozy postmodernistycznej. Autor m.in. takich książek, jak Kotku, jestem w ogniu czy Fobia. Tłumaczony na czeski i angielski, publikowany w licznych pismach oraz antologiach krajowych i zagranicznych.
Z tej okazji postanowiłam zapytać Dawida o kilka rzeczy.
Magda Paluch: Dawid, jesteś autorem, tłumaczem oraz jednym z pomysłodawców Nagrody Polskiej Literatury Grozy im. Stefana Grabińskiego. Jednak nie tylko. Kilka dni temu swoją premierę miała gra komputerowa Get Even, do której napisałeś scenariusz, a także ją przetłumaczyłeś. Jak to się stało, że od pisania książek przeszedłeś do pisania scenariuszy gier?
Dawid Kain: W sumie od dziecka grałem w różne gry – głównie na konsolach – i zawsze chciałem je tworzyć, tyle że nie bardzo wiedziałem, jaką mógłbym pełnić rolę, skoro nie jestem ani programistą, ani grafikiem, ani designerem. Na szczęście w ostatnich latach coraz więcej gier kładzie coraz większy nacisk na fabułę, no i w branży zaczęli być potrzebni pisarze i scenarzyści. A że wśród zapowiedzi polskich gier moją szczególną uwagę zwrócił Get Even, który od razu mocno mi się skojarzył klimatem z moimi książkami, postanowiłem się do Farm 51 zgłosić i zostałem przyjęty.
MP: Skąd wziął się pomysł właśnie na taką grę? Czy nie lepiej było go przekuć na fabułę nowej książki?
DK: Ten pomysł już istniał, zanim przyszedłem do firmy, więc to nie było tak, że musiałem wymyślać założenia projektu, on zaczął powstawać już nieco wcześniej. Szef Farmy, Wojtek, wspomniał mi o swoim marzeniu zrobienia gry, która jednocześnie bawiłaby się motywem powrotu do wspomnień – jak w Efekcie Motyla – i mocno działała na gracza emocjonalnie, robiąc mu mętlik w głowie. To mi się bardzo spodobało, bo jeśli chodzi o wywoływanie pisaniem schiz i mindfucków, w sumie się w tym specjalizuję.
Get Even jako książka czy film oczywiście też mógłby być ciekawy, ale sposób przedstawienia tej historii najlepiej się sprawdza właśnie w formie gry. Gracz sam staje się detektywem i stopniowo odkrywa, co się wydarzyło i kto jest za to odpowiedzialny. Dzięki temu łatwo się wciągnąć i zacząć snuć domysły, prowadząc śledztwo aktywnie, a nie tylko na nie patrząc.
MP: Jak wygląda proces tworzenia takiego scenariusza? Czy jest on łatwiejszy, czy trudniejszy od pisania powieści? Jak to wygląda w Twoim przypadku?
DK: Do pisania powieści jest to niemal zupełnie niepodobne. Po pierwsze pracuje się w dużym zespole i trzeba brać pod uwagę zdanie innych na wszystkich etapach tworzenia. Po drugie istnieje cały ciąg zależności: jeśli na przykład ja napiszę jakąś notkę, to później grafik musi ją zrobić – w formie karteczki, czy gazety – a designer położyć w takim miejscu, żeby gracz na nią trafił, albo stwierdzić, że takiego długiego tekstu nikt nie będzie czytał (śmiech). Podobnie z dialogami – trzeba brać pod uwagę, że część graczy może pominąć jakąś scenę, pójść inną drogą, niż ta najczęściej wybierana, więc elementy fabuły warto podzielić na te najważniejsze, które każdy grający powinien poznać, i te opcjonalne, które wprawdzie pogłębią fabułę i relacje między postaciami, ale ich pominięcie nie sprawi, że nagle cała opowieść straci sens. To jest ta podstawowa różnica między pisaniem powieści, a pisaniem na potrzeby gry – konieczność takiego dawkowania i układania informacji, żeby każdy gracz wiedział, co trzeba, ale też żeby ci najbardziej dociekliwi – oglądający każdą ścianę i okrążający każde drzewo – mieli szansę na dogłębne poznanie świata, w którym gra się toczy.
MP: Czy Twoja rola w tworzeniu gry to tylko (albo aż) fabuła, czy miałeś też wpływ na jej inne elementy: na postać głównej bohaterki, na scenografię, na jakieś „smaczki”?
DK: Scenarzysta zazwyczaj siedzi w dziale game designu i tam wymienia się z ludźmi pomysłami fabularnymi, słuchając uwag, i jednocześnie samemu komentując przedstawiane pomysły na gameplay czy wygląd leveli albo postaci w grze.
Nie jest to tylko siedzenie i pisanie, parę razy chodziłem na castingi z aktorami – bo w Get Evenie postaci są skanowane, trzeba żywego człowieka postawić w rigu i robi mu się setki zdjęć ze wszystkich stron jednocześnie – uczestniczyłem też w castingach głosów – wybieraliśmy, jaki głos aktora najbardziej pasuje do danej postaci itd. Zdarzył mi się też pomysł designerski, który wcieliła w życie koleżanka – w Get Evenie jest dzięki temu taki wielki zegar, po którego wskazówce wchodzimy do kolejnych wspomnień, całkiem fajnie to wyszło.
Poza tym trzeba cały czas tę grę ogrywać, prawie codziennie, żeby widzieć, co się sprawdza, a co na pewno nie zadziała. Granie każdego dnia w tę samą grę nie jest tak fajne, jak wydaje się osobom, które nigdy nie musiały tego robić (śmiech).
MP: Grałeś już w Get Even po jej premierze? Znalazłeś jakieś błędy?
DK: Tak! Przeszedłem kilka dni temu i byłem bardzo zadowolony, normalnie najlepsza polska gra tego roku! A na dodatek nie natknąłem się na żaden błąd, co mnie zdziwiło, bo bugi znajduje we wszystkim i zawsze. Podejrzliwość i niedowierzanie nie dawały mi spokoju, więc wczoraj znów odpaliłem sobie od nowa pierwszą kampanię i tym razem odetchnąłem z ulgą, bo udało mi się przykleić bohatera do ściany psychiatryka.
MP: Nad czym obecnie pracujesz lub zamierzasz pracować? Nad kolejnym scenariuszem, czy nad nową powieścią? Możesz zdradzić szczegóły?
DK: W tym miesiącu zupełnie nad niczym (śmiech). Od dawna nie mogłem wypowiedzieć takiego zdania, więc jest to bardzo fajne, zrobiłem sobie absolutne wakacje, które polegają na graniu, czytaniu i oglądaniu. Najlepiej by było już nigdy niczego nie pisać, ale wakacje się skończą, pomysły zaczną przypełzać i mnie oblezą całego, o Jezu.
MP: W takim razie trzymam kciuki, żebyś nie przestał pisać i żeby pomysły Cię jednak całego oblazły (śmiech) i oczywiście bardzo dziękuję za rozmowę.
DK: Też dziękuję.